Spel

Tekken 8:s tekniska genombrott: det första fightingspelet baserat på Unreal Engine 5

När 2023 går mot sitt slut tycker jag att det är rättvist att säga att fightingspelsgenren är på en fantastisk plats. Capcom och NetherRealm släppte båda fantastiska nya bidrag i sina respektive franchiser i år, där Street Fighter 6 i synnerhet rättade till felen i det tidigare numrerade bidraget. I januari 2024 kommer Bandi-Namco att släppa Tekken 8, och jag spelade en nästan sista version av spelet vid ett event, så jag ville dela med mig av mina första tankar. Detta är det första nya fightingspelet som lanseras på Unreal Engine 5 samtidigt som det hoppar över nästa generations konsoler och Switch. Så hur har det gått hittills?

Under min tid med Tekken 8 hade jag möjlighet att spela flera olika lägen, inklusive story mode, arkaduppdragsläge och Tekken Ball, mer än vad som är tillgängligt i den offentliga demon. För så många funktioner som Street Fighter 6 och MK1 har, finns det en känsla av att Tekken 8 fortfarande kan ha mer att erbjuda.

Baserat på det första kapitlet i berättelseläget känns det här avsnittet som en naturlig utveckling av vad som uppnåddes i Tekken 7 genom en formel som möjligen var banbrytande i Mortal Kombat 9. Det vill säga, mellansekvenser och händelsesekvenser används för att kedja strider för att berätta för en större berättelse.


Om du är intresserad av att se Tekken 8 i aktion finns hela videon inbäddad ovan.

Men till skillnad från Tekken 7 verkar det nya spelet inte förlita sig på stillbildssekvenser, som tidigare innehöll en journalist som förklarade sin undersökning av familjen Mishima. Demoversionen innehåller också kapitel 1, men att spela bortom detta avslöjade att takten och berättandet känns som en betydande förbättring jämfört med den sjunde huvudposten.

Den första striden mellan Jin och Kazuya är ett bra exempel på de nya bilderna. Det finns fortfarande några förrenderade scener, men många av sekvenserna är helt i realtid, vilket ger några smarta övergångar mellan scen och spel. Den version jag spelar här spelades in på PlayStation 5, med ett preliminärt antal pixlar i berättelseläge som avslöjar en upplösning på 2560×1440. Vi kommer att gå in på mer detaljer i fler scener från det sista spelet, men det verkar vara en 1440p 60fps-titel, vilket är vettigt med tanke på det visuella och prioriteringen av lyhördhet.

Men när jag tittar på alla lägen vi testade är jag väldigt nöjd med bilderna. Karaktärsdetaljerna är, även om de är extremt överdrivna, mycket välgjorda; i själva verket överträffar spelet den förrenderade CGI:n från tidigare Tekken-spel. Jag önskar bara att Tekken 6:s rörelseoskärpa var ett alternativ, eftersom det såg coolt ut, men kanske andra fightingspelsfans inte gillade det lika mycket som jag gjorde.


Resultatbildhastighetsanalys i Tekken 8 som visar ett ögonblick vid 51 fps.
Prestandan verkar stabil vid 60 fps för det mesta, med endast icke-interaktiva ögonblick med massor av alfaeffekter som orsakar tillfälliga fall, här vid 51 fps. Detta fokus på prestanda förklarar också varför Nanite och Lumen, två huvudfunktioner i Unreal Engine 5, inte ingick. Bildkredit: Digitalt gjuteri

Under evenemanget fick jag möjlighet att prata med medlemmar i utvecklingsteamet, närmare bestämt spelets regissör, ​​Kouhei Ikeda, och en av dess producenter, Michael Murray. De bekräftade, som jag antog, att Tekken 8 inte använder kärnfunktioner i Unreal Engine 5 som Nanite eller Lumen, främst på grund av dess strikta 60fps-mål. Med tanke på utmaningarna som utvecklare har ställts inför att skapa första generationens UE5-spel är det vettigt, och ärligt talat ser spelet fantastiskt ut ändå.

Sedan spelade jag Tekken 7 igen, och det var mindre detaljerat än vad mina minnen fick mig att tro: från karaktärernas geometriska täthet till skuggningen av hud och kläder är Tekken 8 ett stort steg framåt.


två knytnävar krockade i Tekken 8
Att stoppa ögonblicket när två knytnävar kolliderar i Tekken 8:s berättelseläge avslöjar den fenomenala detalj- och materialarbetet som är uppenbart i även denna lilla del av de två fighters kostymer. | Bildkredit: Namco Bandai

Att pausa på ett av Tekken 8:s karaktärsavslöjande intros förtydligar nivån av granulära detaljer som presenteras i enbart deras respektive handskar: läderstrukturen, sömmarna, de glänsande sfäriska dekorationerna… allt är bra. Att titta på videon bildruta för bildruta hjälper dig verkligen att uppskatta animationen, till exempel effekterna och partiklarna som är nödvändiga för att säkerställa att varje träff känns bra utan att offra lyhördhet.

Jämfört med den tillgängliga demon hade jag möjlighet att testa andra karaktärer och scenarier. De ser alla bra ut, med massor av fina detaljer mejslade in i de olika ytorna, oavsett om du använder geometri eller smart texturarbete. Självklart kommer det att finnas mer att säga när spelet är klart, men mina första intryck på den visuella sidan är mycket positiva.

Utöver detta väckte Arcade Quest-läget verkligen mitt intresse. I grund och botten tar det dig till en fiktiv värld där Tekken 8, arkadmaskinen, precis har släppts. Det verkar berätta en historia när du reser runt i landet och besöker andra arkader, vilket effektivt gör det till ett andra berättelseläge.

Tekken Ball är kanske mer en gimmick i linje med Tekken Bowl och liknande, men hallå, det kan vara kul som ett sekundärt läge.

Jag märkte också att spelets ingångssvar var stabilt i alla lägen. Tja, när jag först satte mig ner hade demostationen motion smoothing aktiverad, så det kändes dåligt först, men när vi väl bytte till spelläge var det bra.

Tack vare släppet av demot kunde jag testa ingångsfördröjningen ytterligare och spelet verkar bara uppvisa cirka 3,5 bildrutors fördröjning; den känns exceptionellt lyhörd och märkbart bättre än Tekken 7 på PS4. Tidigare fightingspel från Unreal Engine verkade kämpa för att minska inmatningsfördröjningen till tillräckligt låga nivåer, så jag är glad att det finns bevis på tydliga framsteg här.


Tekken 8 Story Mode Skärmbild som visar mellanliggande scen
Dessa mellansidesannonser, som innehåller 3D-animerade scener istället för stillbilderna vi såg i Tekken 7, visar ett fortsatt fokus på att förbättra berättelselägesupplevelsen. | Bildkredit: Namco Bandai

Dessutom, åtminstone på PS5, är laddningstiderna ganska snabba, och klockar in på drygt fyra sekunder – säkerligen snabbare än de senaste Tekken-spelen på konsolen.

Allt detta gör att det känns lyhört, snabbt och effektfullt. Jag är väldigt nöjd med vad laget har åstadkommit här. Det är ett snyggare spel än Tekken 7 och känns bättre att spela.

Jag är också exalterad över spelets soundtrack – Namco misslyckas aldrig när det kommer till musik och spåren jag har hört hittills bekräftar detta.

Det kommer att bli fascinerande att se hur den slutgiltiga utgåvan blir, så låt oss gå till 2024.